بازی های ویدیویی

چرا سگا برای همیشه از دنیای کنسول‌ها خداحافظی کرد؟

خیلی از ما با کنسول‌های سگا خاطره های زیادی داریم، به‌خصوص با Mega Drive (یا همون Genesis) که در دهه‌ی ۹۰ میلادی توانست میلیون‌ها بازیکن را شیفته‌ی خودش کنه. این کنسول نه تنها نقطه‌ی اوج سگا، بلکه یکی از مهم‌ترین محصولات تاریخ بازی‌های ویدیویی بود؛ دستگاهی که رقابتی نفس‌گیر با نینتندو رقم زد و نسل کاملی از گیمرها را با نام سگا پیوند داد. موفقیت‌های این دوران باعث شد بسیاری از ما سگا را به عنوان یکی از ستون‌های اصلی صنعت بازی بشناسیم.

اما هنوز یک سؤال همچنان پابرجاست: چرا شرکتی که با کنسول‌هایش چنین موفقیتی به دست آورد، دیگه هرگز به عرصه‌ی سخت‌افزار بازنگشت؟ به عبارت دیگر، سگا چه اشتباهاتی کرد که به جای ادامه‌ی سلطنت، تصمیم گرفت برای همیشه از ساخت کنسول‌های بازی دست بکشه؟

برای رسیدن به جواب این پرسش، باید نگاهی به گذشته و شروع سگا کنیم؛ به روزهایی که سگا نخستین گام‌هایش را در صنعت بازی برداشت. بررسی مسیر این شرکت، از دوران اوج تا لحظه‌ی سقوط، نشان می‌دهد چگونه انتخاب‌های اشتباه در طراحی، بازاریابی و زمان‌بندی باعث شدند تا رؤیای سگا در دنیای کنسول‌ها برای همیشه پایان یابد.

داستان از کجا شروع شد!!!!!

  شروع کار سگا به دهه‌ی ۱۹۴۰ برمی‌گردد؛ زمانی که شرکتی با نام Service Games در هاوایی تأسیس شد و فعالیت اصلی‌اش عرضه و پشتیبانی از دستگاه‌های سرگرمی سکه‌ای یا همون آرکید برای پایگاه‌های نظامی آمریکا بود. بعدها، در اواسط دهه‌ی ۱۹۵۰، این شرکت نام خود را به SEGA (ترکیب Service + Games) تغییر داد. سگا در دهه‌های بعد به یکی از بازیگران مهم صنعت آرکید تبدیل شد. اما با ورود کنسول‌های خانگی بازار آرکید افت زیادی در اوایل دهه‌ی ۱۹۸۰ داشت، بنابر این مدیران سگا تصمیم گرفتند مسیر تازه‌ای رو امتحان کنند و وارد دنیای کنسول‌های خانگی شوند.

اولین کنسول: SG-1000

سگا اولین کنسول خانگی خودش رو در ۱۵ ژوئیه ۱۹۸۳ با نام SG-1000 عرضه کرد. قیمت زمان عرضه در ژاپن حدود ¥15,000 اعلام شد. که جالبه بدونید دقیقا همان روز، نینتندو Family Computer (فامیکام) خودش رو معرفی کرد و از همان لحظه رقابت سگا و نینتندو شروع شد. در سال ۱۹۸۳، SG-1000 فروش اولیه‌ی بسیار خوبی داشت و حتی فراتر از انتظارات سگا رفت؛ البته بخشی از این موفقیت به مشکلات اولیه‌ی فامیکام برمی‌گشت که باعث شد SG-1000 حدود ۱۶۰,۰۰۰ واحد در همان سال بفروشد. با این حال، این برتری موقتی بود و نینتندو به سرعت با جذب توسعه‌دهندگان شخص ثالث و ارائه‌ی مجموعه‌ای از بازی‌های قوی، بازار را قبضه کرد و SG-1000 خیلی زود در حاشیه قرار گرفت. با این وجود، سگا تسلیم نشد و از تجربه‌ای که در ساخت SG-1000 به دست آورده بود، برای توسعه‌ی کنسول بعدی خود استفاده کرد.

کنسول دوم: Sega Mark lll / Master System

  بعد از تجربه‌ای که سگا با عرضه‌ی SG-1000 در سال ۱۹۸۳ به دست آورد، فهمید که اگر می‌خواهد در بازار کنسول‌های خانگی بمونه باید خیلی سریع پیشرفت کنه. بنابراین تصمیم گرفت سخت‌افزاری بسازه که از هر نظر از فامیکام نینتندو برتر باشه.

نتیجه‌ی این تلاش در سال ۱۹۸۵ به بازار ژاپن با اسم Sega Mark III، دومین کنسول خانگی رسمی سگا آمد. همان‌طور که سگا می‌خواست، این کنسول از نظر سخت‌افزاری برتر از فامیکام بود

  پردازنده‌ی سریع‌تر (Zilog Z80)

  گرافیک با توانایی نمایش رنگ‌های بیشتر و اسپریت‌های بزرگ‌تر

  سیستم صوتی بهینه‌تر

این ویژگی‌ها باعث می‌شد بازی‌های چشمگیرتری روی آن اجرا شوند. ولی اینجا یک مشکل بزرگ وجود داشت: نینتندو با سیاست‌های سخت‌گیرانه‌ی خودش، خیلی از ناشران بزرگ ژاپنی (مثل Konami و Namco) رو مجبور کرد بازی‌های خودشون رو فقط برای فامیکام عرضه کنن. همین موضوع باعث شد بازیکنان به جای توجه به سخت‌افزار قوی‌تر Mark III، به سمت بازی‌های محبوب فامیکام بروند.

وقتی سگا دید در ژاپن شانسی برای رقابت نداره، تصمیم گرفت به سمت بازار غرب برود. در سال ۱۹۸۶، Mark III با ظاهری شیک‌تر و با نام جدید Sega Master System در آمریکا، اروپا و برزیل عرضه شد.

سگا برای پخش کنسول در کشورهای مختلف با شرکت‌های گوناگون همکاری کرد:

  در آمریکا: Tonka

  در برزیل: TecToy

  در اروپا: Virgin Mastertronic

در اروپا و به‌ویژه در برزیل، Master System موفقیت بزرگی به دست آورد. در برزیل حتی تغییرات بومی روی بازی‌ها انجام شد، مثل ترجمه به زبان پرتغالی یا اضافه کردن شخصیت‌های محلی. همین باعث شد این کنسول تا دهه‌ی ۹۰ و حتی اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ همچنان تولید و فروخته شود.

اما در آمریکا اوضاع متفاوت بود. شرکت Tonka هیچ تجربه‌ای در صنعت بازی نداشت و همین باعث شد Master System در آن بازار شکست سختی بخورد.

در مجموع، Master System حدود ۱۰ تا ۱۳ میلیون واحد در سراسر جهان فروخت. این رقم در برابر موفقیت عظیم فامیکام/نس که بیش از ۶۰ میلیون واحد فروش داشت، بسیار کم بود. با این حال سگا هنوز هم تسلیم نشد و تصمیم گرفت با ساخت کنسولی جدید دوباره به رقابت برگردد.

کنسول سوم و آمدن رقیب جدی ماریو

  سگا برای کنسول بعدی‌اش نقشه های جدیدی داشت. تصمیم گرفت تمام توجهش رو روی جوانان بزاره و یک رقیب بزرگ برای ماریو درست کنه. در سال ۱۹۸۸، کنسول جدید خودش رو در ژاپن با نام Mega Drive و در سال ۱۹۸۹ در آمریکا با نام Genesis معرفی کرد. این کنسول از نظر سخت‌افزاری خیلی قوی‌تر از فامیکام بود.

کنسول Mega Drive / Genesis قدرت نمایش ۶۴ رنگ هم‌زمان از یک پالت ۵۱۲ رنگ رو داشت، اسپریت‌های بزرگ‌تر و سریع‌تر روی صفحه ظاهر می‌شد و کیفیت تولید صدا و افکت‌های صوتی آن بسیار نزدیک به دستگاه‌های آرکید بود.

با وجود این، Mega Drive در بازار ژاپن موفقیت زیادی کسب نکرد، اما در آمریکا، سگا با تبلیغات تهاجمی و شعار معروف Genesis does what Nintendon’t، مستقیماً نینتندو را هدف قرار داد و توجه نوجوانان و جوانان رو به خودش جلب کرد.

در سال ۱۹۹۱، سگا همان‌طور که برنامه‌ریزی کرده بود، رقیب جدی برای ماریو معرفی کرد: بازی Sonic the Hedgehog (البته خیلی بهتر از ماریو بود) . سونیک با گیم‌پلی هیجان‌انگیز، موسیقی جذاب و ظاهر مدرن، فروش Mega Drive / Genesis را به شکل چشمگیری افزایش داد و باعث شد که در آمریکا مدتی از Super Nintendo جلو بزند.

بازی‌های Mega Drive / Genesis نسبت به بازی‌های Super Nintendo هیجانی‌تر و خشن‌تر بودند و همین موضوع باعث شد نوجوانان و جوانان بیشتری سمت سگا بروند، در حالی که خانواده‌ها ترجیح می‌دادند با نینتندو بازی کنند.

در نهایت، Genesis / Mega Drive حدود ۳۰ تا ۳۵ میلیون واحد در سراسر جهان فروخت. این رقم برای سگا یک موفقیت بسیار بزرگ بود، چون برای اولین بار تونست با نینتندو رقابت واقعی داشته باشه.

در مقایسه، Super Nintendo حدود ۴۹ میلیون واحد فروش داشت و همچنان در سطح جهانی برنده شد. با این حال، در بعضی مناطق، به‌ویژه در آمریکا و اروپا، سگا موفق شد برای مدتی از نینتندو پیشی بگیرد.

هرچند فروش نینتندو بیشتر بود، ولی بازی‌های Genesis / Mega Drive تحولی واقعی در دنیای گیم ایجاد کردند و گیمرها بیشتر به سمت سگا گرایش پیدا کردند.

تصمیم اشتباه سگا و ورود سونی به بازار کنسول های خانگی

  با ورود صنعت بازی به دنیای سه‌بعدی، سگا با چالشی تازه روبه‌رو شد. این‌بار رقیب قدیمی‌اش نینتندو تنها مشکلش نبود؛ سونی هم وارد میدان شد و با معرفی PlayStation معادلات بازار را به‌کلی تغییر داد.

در سال ۱۹۹۴، سگا کنسول Sega Saturn رو وارد بازار کرد. این دستگاه به‌لحاظ فنی پیچیده و جاه‌طلبانه بود. Saturn به‌جای یک پردازنده‌ی مرکزی ساده، از چندین واحد پردازشی موازی استفاده می‌کرد؛ از جمله دو پردازنده‌ی RISC و تراشه‌های گرافیکی جداگانه برای رندر دوبعدی و سه‌بعدی. نتیجه‌ی این طراحی، قدرت بالقوه‌ی بسیار بالا در اجرای بازی‌های دوبعدی و پورت‌های آرکید بود؛ چیزی که سگا همیشه در آن تخصص داشت.

با این حال، همان نقطه‌ی قوت به یک ضعف اساسی هم تبدیل شد. پیچیدگی معماری Saturn باعث شد توسعه‌دهندگان به‌سختی بتوانند از تمام توان دستگاه استفاده کنند. برنامه‌نویسی برای آن هزینه‌بر، وقت‌گیر و محدودکننده بود. در نقطه‌ی مقابل، PlayStation سونی با معماری ساده‌تر و ابزارهای توسعه‌ی کاربرپسند، محیطی بسیار راحت‌تر برای سازندگان بازی فراهم می‌کرد. همین موضوع بسیاری از استودیوها رو جذب پلتفرم سونی کرد.

اما هنوز مشکلات سگا تمام نشده بود, Saturn هنگام عرضه در آمریکا ۳۹۹ دلار قیمت داشت؛ در حالی که PlayStation با ۲۹۹ دلار وارد بازار شد. این ۱۰۰ دلار اختلاف در دهه‌ی نود بسیار تعیین‌کننده بود و به‌راحتی توجه مصرف‌کنندگان را به سمت کنسول سونی جلب کرد.

نتیجه فاجعه‌بار بود. Saturn تنها حدود ۹ تا ۱۰ میلیون واحد فروش داشت، در حالی که PlayStation توانست ده‌ها میلیون دستگاه بفروشد و به یکی از پرفروش‌ترین کنسول‌های تاریخ بدل شود. این شکست نه‌تنها ضربه‌ی مالی بزرگی به سگا وارد کرد، بلکه اعتماد بازار و توسعه دهندگان رو از دست داد.

تلاش برای جبران اشتباهات Saturn

بعد از شکست Saturn، سگا اصلاً وضعیت مالی جالبی نداشت. با این حال، تمام تلاشش را کرد تا با کنسول ششم خود این شکست را جبران کند. سگا در سال ۱۹۹۸ کنسول جدیدش را با نام Dreamcast وارد بازار کرد. این دستگاه از نظر فنی قدرتمند و نوآورانه بود.

پردازنده‌ی اصلی آن Hitachi SH-4 توان پردازش بالایی داشت.

تراشه‌ی گرافیکی PowerVR تصاویری بسیار شفاف و روان ارائه می‌داد.

برای نخستین بار، یک کنسول بازی به‌صورت پیش‌فرض دارای مودم داخلی بود و امکان اتصال به اینترنت و تجربه‌ی بازی‌های آنلاین را فراهم می‌کرد.

کارت حافظه‌ی خاص دستگاه، یعنی Visual Memory Unit (VMU)، خود یک مینی‌دستگاه با صفحه‌نمایش کوچک بود که علاوه بر ذخیره‌ی داده‌ها، در برخی بازی‌ها نقش نمایشگر ثانویه و حتی کنسول جیبی را ایفا می‌کرد.

یکی از نقاط قوت دریم‌کست، بازی‌های متنوع و باکیفیت بالای زمان عرضه بود:

  Sonic Adventure که اولین بازی سه‌بعدی سونیک بود، با ایده‌های نوآورانه توانست توجه طرفداران را جلب کند.

  SoulCalibur یکی از مهم‌ترین بازی‌های مبارزه‌ای نسل خودش شناخته می‌شود.

  Shenmue با هزینه‌ای سرسام‌آور (بیش از ۷۰ میلیون دلار در آن زمان) تجربه‌ای سینمایی و جهان‌باز ارائه کرد که پیش از آن در کنسول‌ها دیده نشده بود.

  عناوینی مانند Crazy Taxi، Jet Set Radio و Phantasy Star Online نشان می‌دادند که سگا همچنان در خلاقیت و نوآوری دست بالایی دارد.

با این حال، مشکلات سگا تمام نشده بود. شکست ساترن باعث شده بود اعتماد طرفداران از بین برود و ناشران نیز به آینده‌ی دریم‌کست بدبین باشند. از سوی دیگر، با عرضه‌ی کنسول جدید سونی یعنی PlayStation 2 – که هم قدرتمندتر از دریم‌کست بود و هم قابلیت پخش DVD داشت شرایط برای سگا بدتر شد.

سگا به دلیل وضعیت مالی نامناسبی که پس از شکست ساترن به‌وجود آمده بود، نمی‌توانست با تبلیغات گسترده‌ی سونی رقابت کند. در نتیجه، فروش دریم‌کست هرگز از مرز ۹ تا ۱۰ میلیون دستگاه عبور نکرد. در مقابل، پلی‌استیشن ۲ بیش از ۱۵۰ میلیون دستگاه فروخت و به پرفروش‌ترین کنسول تاریخ بدل شد.

تصمیم سگا

سگا دیگه نمیتونست از پس هزینه ها و رقابت با PlayStation بربیاد برای همین در سال 2001 به طور رسمی اعلام کرد که دیگه کنسول بازی جدیدی درست نمیکنه و تولید Dreamcast متوقف میشه. سگا تصمیم گرفت بیشتر تمرکزش رو روی بازی سازی بزاره. ولی هنوزم سگا اون قدرت سابقش رو نداشت و برای همین در سال 2004 با شرکت Sammy (سازنده دستگاه های پاچینکو در ژاپن) ادغام شد و گروه SEGA Sammy Holdings تشکیل شد از آن زمان سگا بیشتر به عنوان یک ناشر و استودیو بازی سازی فعالیت میکنه. 

کی میدونه شاید سگا خیلی زود از ساخت کنسول های خانگی دست کشید شاید در کنسول بعدی سگا میتونست تحولی در دنیای بازی های ویدیویی باشه (⁠´⁠。⁠•⁠ω⁠•⁠。⁠`)⁩

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *